Felieton · Polskie studia

Jedno zdanie, które trzyma polskie studio

This War of Mine, Frostpunk, The Alters i Dying Light nie robią tej samej gry. Każde da się opowiedzieć w tramwaju jednym zakazem.

Marek Olszewski · 8 min czytania ·

Nocne studio w ceglanej kamienicy, ludzie odwróceni plecami do monitorów
Ilustracja redakcyjna. Nie jest zdjęciem konkretnego biura.

Polskie studio rzadko wygrywa tym, że ma więcej ludzi przy biurkach niż konkurencja z Kalifornii. Wygrywa, kiedy umie odmówić. Odmowa mieści się w jednym zdaniu. Reszta produkcji jest tylko pilnowaniem, żeby nikt tego zdania nie rozmył w połowie developmentu.

Cywile, nie żołnierze

Zimowe wnętrze mieszkania, pojedyncza świeca na drewnianym stole i puste krzesła
This War of Mine zaczyna się od światła, którego nie starcza dla wszystkich.

This War of Mine z 2014 roku, też 11 bit studios, postawiło zakaz najwcześniej: to nie jest gra o żołnierzu. Oblężone miasto oglądasz z mieszkania, nie z okopu. Świeca na stole jest mechaniką i jest moralna. Kto wynosi z tego domu tylko „survival”, gubi zdanie. Studio mogło zrobić strzelankę o tym samym mieście. Zrobiło listę rzeczy, których nie wolno ukraść, i ludzi, którzy i tak je ukradną, bo jest zima.

Miasto albo sumienie

Frostpunk bierze tę świecę i stawia ją na środku miasta. Zakaz brzmi: nie ogrzejesz wszystkich bez rachunku. Dwójka, o której piszemy osobno, przesuwa rachunek z termometru na głosowanie. Zdanie zostaje. Zmienia się tylko urząd, który je egzekwuje. To jest dojrzalsze niż zrobienie „większego Frostpunka” z tym samym paleniskiem i dłuższą listą budynków.

Inne twoje życia na jednej zmianie

The Alters dokłada trzeci zakaz: nie dostaniesz drużyny z zewnątrz. Wszyscy przy stole są tobą. Baza, wydobycie, grafik — to czynsz. Rozmowa, w której jeden Jan odmawia pracy, bo pamięta inne życie, jest tym, czego nie wolno wyciąć, nawet jeśli wiertnia przez to stanie. Kiedy gra jednak każe ci długo kręcić surowcem, widać, jak cienkie jest to zdanie i jak łatwo je zasłonić rzemiosłem. Dlatego w recenzji zostawiamy cztery iskry, nie pięć.

Najpierw parkour, potem noc

Techland ma inne zdanie i trzyma je uparcie od pierwszej części Dying Light: ciało na dachu jest ważniejsze niż dialog pod dachem. The Beast, po rozlanej dwójce, brzmi jak powrót do tego zakazu. Mapa mniejsza, noc znowu droga, bieg znowu jest językiem. Fabuła nie zawsze nadąża. Studio i tak wie, czego nie oddawać. Nie oddaje parkouru na rzecz większej liczby systemów.

Cztery przykłady nie robią z Polski jednego gatunku. Robią z niej miejsce, w którym da się jeszcze usłyszeć odmowę. Wielkie produkcje rzadko mają na nią budżet emocjonalny: dokładają tryb, sezon, mapę. Zdanie, które trzyma te gry, jest krótkie właśnie dlatego, że długie zdanie da się negocjować. Krótkiego nie da się dopisać w ostatnim kwartale bez tego, żeby gracze to usłyszeli.

Wszystkie artykuły